viernes, 31 de enero de 2014

Gravitonus, estación de trabajo para cuadripléjicos

Gravitonus, estación de trabajo para cuadripléjicos

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He visto muchas estaciones de trabajo pero ésta es la que más me llamo la atención, y es que además de facilitar la vida sedentario de algunos geeks, permitirá a los cuadripléjicos el acceso al PC mediante un sistema de control llamada ACCS (ALternative Computer Control System).
El sistema ACCS se coloca en la boca del cuadripléjico para que éste pueda controlar el PC, recibir y enviar correo, incluso jugar, sin dejar de respirar o alimentarse. Ofrece un diseño ergonómico que seguro será la envidia de muchos geeks.
Personalmente, no me veo sentado ahí dentro. Tendría la sensación de haber renunciado a mi vida en el mundo real. No sé, es como un cockpit con destino frikilandía… una máquina para cebarte hasta que toda tu vida se limite a sentarte y estar permanentemente conectado a la red de redes. Hay un vídeo a continuación.
Vía: Gizmodo
en → es
Gravitonus

Silla geek estación de trabajo "Vision One"

Silla geek estación de trabajo "Vision One"

Aunque no puedo quejarme de la silla que tengo para estar delante del ordenador, la verdad es que con esta silla-estación de trabajo Vision One se debe estar mejor. Una maravilla geek que no está al alcance de todos, ya que cuesta entre 1.000 y 1.650 euros, según el modelo. Eso sí, no os esperéis ni el monitor ni los altavoces, eso se tiene que comprar a parte.
Si al final os sobra dinero y queréis comprarlo, lo podéis hacer en la página oficial. Por cierto, se comenta que Tanque, uno de los protagonistas de Matrix, ya la ha comprado, quería cambiar la que tiene.
Vía | GatoWeb

lunes, 20 de enero de 2014

Acerca de la Extensión "Simulador de Edificación"


Acerca de la Extensión "Simulador de Edificación"

Fuente 
http://www.graphisoft.com/ftp/techsupport/downloads/goodies/ReadMe/ConstructionSimulationSPA/SimuladorEdificacion.htm


INTRODUCCIÓN

Los comandos del menú jerárquico de Simulador de Edificación le permiten simular el proceso de la construcción del modelo 3D de ArchiCAD mediante la asociación de elementos constructivos a una lista de tareas. Esta lista se puede crear dentro de ArchiCAD o (solo en Windows) importarla de una base de datos de Microsoft Project.

Nota: el menú de Simulador de Edificación está activo solamente desde la ventana de la Planta. Solamente se puede asociar un proyecto de Simulador de Edificación para cada proyecto de ArchiCAD. Abrir un Proyecto de Simulador de Edificación con otro proyecto de ArchiCAD puede crear referencias no resolvibles. Los comandos de menú son:
  • Mostrar/Ocultar Lista de Tareas: abre el diálogo de Simulador de Edificación, listando todas las tareas definidas con sus estados. Las tareas se pueden definir directamente en este diálogo o ser importadas desde una base de datos de Microsoft Project.
  • Abrir Proyecto: permite importar una base de datos de Microsoft Project.
  • Guardar Proyecto: guarda la lista de tareas en formato base de datos.
  • Guardar Proyecto Como: guarda la lista de tareas en un formato de base de datos con un nuevo nombre. Use esto para evitar sobreescribir la base de datos original.
  • Crear Animación: permite crear una animación mostrando el proceso del progreso de la construcción.


COMO INSTALAR LA EXTENSIÓN "Simulador de Edificación"?

Para instalar la extensión "Simulador de Edificación", copie el archivo "Simulador de Edificación" en la carpeta de extensiones asignada (normalmente la carpeta Extensiones ArchiCAD dentro de la carpeta ArchiCAD 10). La extensión se cargará automáticamente cuando vuelva a ejecutar ArchiCAD.
Nota: Esta Extensión puede ser cargada solamente al iniciar ArchiCAD.


COMO USAR LA EXTENSIÓN "Simulador de Edificación"?

Vaya a ArchiCAD y seleccione el comando Documento > Esquemas y Listados > Simulador de Edificación > Abrir Proyecto. En el diálogo que aparece, seleccione el archivo de MS Project y haga clic en Abrir.
Se abrirá el diálogo de Simulador de Edificación.
El diálogo incluye los siguientes campos: Tareas, Tipo, Progreso, Fecha Inicio y Fecha Final. Los campos se pueden editar haciendo doble-clic. Haciendo clic en cada encabezado ordenará la lista de tareas por ese campo.

Los campos de Tareas, Fecha Inicio y Fecha Final son importados de MS Project. Puede mantenerlos o reemplazarlos, y puede introducir nuevas tareas manualmente.
El campo de Progreso se autorellena por ArchiCAD para coincidir con la Fecha Actual definida en la base del diálogo. Si no, este campo no es editable.

Los Tipos son definidos manualmente con un menú desplegable que lista todos los tipos de tarea. Hay 5 tipos de tareas de construcción:

  • Construcción: Los elementos no existen cuando la simulación se inicia. Son construidos durante las tareas y luego permanecen ahí. 
  • Demolición: Los elementos están presentes cuando la simulación se inicia. Se eliminan durante la tarea.
  • Restauración: Los elementos están presentes tanto al inicio como al final de la tarea. El trabajo se realiza sobre ellos durante la tarea.
  • Mantener: Los elementos están presentes tanto al inicio como al final de la tarea. No se realiza ningún trabajo sobre ellos durante la tarea.
  • Temporal: Los elementos no están presentes durante el inicio de la simulación. Se construyen durante la tarea y son eliminados al final de la tarea.
Cuando se completa la lista de tareas, puede empezar a vincular elementos de ArchiCAD a los elementos de la lista de tareas.

Vaya a la ventana de la Planta y seleccione algunos elementos. En el dialogo de Simulador de Edificación, seleccione la tarea que desea vincular a los elementos y haga clic en el botón Vincular de la derecha.
Nota: Cada elemento puede ser vinculado a hasta 10 tareas diferentes al mismo tiempo.
Los botones de la parte derecha del diálogo del Simulador de Edificación le permiten gestionar la lista de tareas.
  • Vincular asigna la tarea a los elementos seleccionados de la Planta.
  • Desvincular elimina el vínculo entre la tarea seleccionada y los elementos de la planta a los que fue asignada.
  • Mostrar Tareas Vinculadas resalta los nombres de las tareas asignadas al elemento seleccionado en la Planta.
    Nota: si selecciona una tarea resaltada de la lista, el nombre del botón cambia a Desmarcar Tarea.
  • Seleccionar Ítems Vinculados seleccionará los elementos de la Planta que estén asignados a esta tarea resaltada.
  • Seleccionar Ítems sin Vínculos seleccionará en la planta todos los elementos que no tienen vinculada ninguna tarea.
  • Nueva tarea permite añadir nuevas tareas a la lista.
  • Eliminar tarea eliminará la tarea seleccionada de la lista.
Una vez completada la lista de tareas, puede simular el proceso de la construcción usando los controles de la parte inferior de la ventana del Simulador de Edificación.

el campo de Fecha Actual le permite comprobar la fecha o cambiarla para mostrar el estado del edificio.
El botón Mostrar completadas mostrará los elementos en su estado actual. También ocultará los elementos que no hayan sido construidos en ese momento y los colocará en una capa llamada "CS Capa Oculta". Estos elementos no aparecerán en ninguna ventana de ArchiCAD hasta que elija mostrarlos de nuevo.
Haciendo clic en el botón Mostrar todos volverá a mostrar todos los elementos en su estado "normal". También moverá todos los elementos ocultos por el botón Mostrar Completadas a sus capas originales.
Los diferentes estados de la construcción se mostrarán de diferentes modos. ArchiCAD divide los elementos vinculados en tres categorías según la fecha actual. Esta división se muestra cuando se hace clic en el botón Mostrar Completadas.
    Los elementos
  • Completados se muestran con su color normal (color de pluma en la Planta, material en 3D). Los elementos
  • Iniciados se muestran de diferentes colores dependiendo del tipo de tarea. Ver abajo para una descripción de colores.
  • Los elementos que no se han empezado a construir son enviados a la capa oculta "CS Capa Oculta" y no se muestran. Según el tipo de tarea, los cambios de colores son como sigue: Los elementos de tipo
  • Construcción no son visibles antes de que se inicie su tarea; son mostrados con la pluma 251 en la Planta y con el material "SE Obra Nueva" mientras la tarea se está realizando y se muestran con todos sus colores originales cuando se ha completado. Los elementos de tipo
  • Demolición son visibles con su color original hasta que se inicia su tarea; son mostrados con la pluma 252 en la Planta y con el material "SE Demolición" mientras la tarea se está realizando y no son visibles cuando se ha completado la tarea. Los elementos de tipo
  • Restauración son visibles con sus colores originales antes de que se inicie su tarea y de nuevo cuando la tarea se completa. Mientras la tarea se lleva a cabo, son mostrados con la pluma 253 en la Planta y con el material "SE Restauración". Los elementos de tipo
  • Mantener son visibles con sus colores originales antes de que se inicie su tarea y de nuevo cuando la tarea se completa. Mientras la tarea se lleva a cabo, son mostrados con la pluma 254 en la Planta y con el material "SE Mantener". Los elementos
  • Temporales no son visibles ni antes de que se inicie su tarea ni cuando la tarea se completa. Mientras la tarea se lleva a cabo, son mostrados con la pluma 255 en la Planta y con el material "SE Temporal". Nota: Los materiales SE Obra Nueva, SE Demolición, SE Restauración, SE Mantener y SE Temporal son predefinidos y transparentes, y no tienen asociada ninguna textura 3D.
Escogiendo el comando se muestra el diálogo de Animación.
En la parte superior del diálogo, puede definir la fecha de inicio y final de la simulación.
en la sección central, puede definir el intervalo en días. el campo de nº de fotogramas está en gris, ya que utiliza el valor definido en la ventana deCrear Recorrido. En la parte inferior, puede escoger entre usar la vista actual o un recorrido de cámara definido para crear la animación.

Nota: si selecciona la vista actual, compruebe sus definiciones en el diálogo de Modelo 3D > Tipo de Proyección y asegúrese de que se ha definido una vista de perspectiva.
A la derecha, puede escoger guardar la animación en formato Película QuickTime o AVI (solo Windows) y definir la información adicional. Cuando seleccione Guardar, podrá definir la ubicación del archivo resultante.


EXPORTAR UN PROYECTO DESDE MS PROJECT

Antes de exportar un proyecto desde Microsoft Project a ArchiCAD, primero necesita abrir el archivo CS Map.mpp en MS Project. Luego vaya al menú Herramientas > Organizador > Mapas y copie el mapa Construction Simulator v1 de la derecha a Global.MPT

Cuando cree la lista de tareas en MS Project, tiene que seguir un convenio de nombramiento estricto - antes del nombre de cada tarea debe utilizar los siguientes prefijos:
  • B_nombretarea para tareas de tipo Construcción
  • D_ nombretarea para tareas de tipo Demolición
  • R_ nombretarea para tareas de tipo Restauración
  • F_ nombretarea para tareas de tipo Mantener
  • T_ nombretarea para tareas de tipo Temporal
El formato de fecha debe ser MM/DD/AAAA: ej.: 4/14/2006

Cuando guarde el archivo de MS Project, seleccione Archivo > Guardar como. seleccione el formato de archivo Texto y haga clic en Guardar. en el diálogo de Exportar Mapa, seleccione el formato "Simulador de Edificación" y haga clic en el botón Guardar.


Aclaración:
    Este software se proporciona "TAL CUAL", y es consciente que puede contener errores. Graphisoft no se hace responsable de ninguna garantía ni obligación de ningún tipo.

©2006 Graphisoft. Todos los derechos reservados. 
ArchiCAD es una marca registrada de Graphisoft. 
Los otros productos y nombres de compañías son marcas de sus propietarios respectivos.

sábado, 18 de enero de 2014

ASIMO

ASIMO

Fabricante Honda
Año de creación 2000

ASIMO 4.28.11.jpg


ASIMO (acrónimo de "Advanced Step in Innovative Mobility"- paso avanzado en movilidad innovadora), es un robot humanoide (androide) presentado por la compañía japonesa Honda en el año 2000.1 Con el diseño y desarrollo de ASIMO se pretende ayudar a las personas que carecen de movilidad completa en sus cuerpos, así como para animar a la juventud para estudiar ciencias y matemáticas.2


HISTORIA



El desarrollo comenzó en 1989, cuando ingenieros de la compañía Honda propusieron crear un robot que pudiera caminar. Con el diseño de primeros modelos (E1, E2, E3) se enfocó mas en el desarrollo de piernas que lograran simular el caminar humano. La siguiente serie de modelos (E4, E5, E6) se enfocaron en la estabilización del caminar y subir escaleras. Posteriormente fueron añadidos al robot la cabeza y el cuerpo con brazos con la finalidad de mejorar el balance y para añadir funcionalidad. El primer robot humanoide de Honda fue el modelo P1 contando con una altura de 1.88 m (6’ 2”) y un peso de 175 kg (386 lbs). El modelo P2 fue mejorado con un caminar mas estabilizado, apariencia mas amigable, la posibilidad de bajar y subir escaleras, así como el control inalámbrico de movimientos. Con el modelo P3, el diseño se hizo mucho mas compacto, midiendo 1.57 m (5’ 2”) y pesando 130 kg (287 lbs).2
En septiembre de 2007, la compañía presentó en Barcelona (España) la última versión de ASIMO, que mide 130 cm, pesa 54 kg y cuenta con varias aplicaciones procedentes de la inteligencia artificial: puede identificar y coger objetos, entender y dar respuesta a órdenes orales e incluso reconocer las caras de algunas personas. Gracias a un nuevo sistema de movilidad avanzado que ha implantado Honda, ASIMO no sólo puede avanzar y retroceder, sino que también se desplaza lateralmente, sube y baja escaleras y se da la vuelta mientras anda. En este aspecto, ASIMO es el robot que mejor imita los movimientos de avance naturales de los seres humanos.
Para conseguir los movimientos de ASIMO, Honda ha estudiado y utilizado como modelo los movimientos coordinados y complejos del cuerpo humano. Las proporciones y la posición de las articulaciones de ASIMO se parecen a las de un ser humano y, en la mayoría de los aspectos, el robot realiza un conjunto de movimientos comparables a los nuestros. La combinación de un hardware muy receptivo con la nueva tecnología "Posture Control" permite que ASIMO flexione el torso para mantener el equilibrio y evitar los patinazos y giros en el aire, que suelen estar vinculados a los movimientos rápidos.
Oficialmente, Honda ha dicho que pese a su similitud, el nombre ASIMO no se deriva del apellido de Isaac Asimov, escritor de ciencia ficción y divulgador científico, quien en la mayoría de sus novelas sobre robots, planteo una serie de normas llamadas Tres leyes de la robótica las cuales se encuentran impresas en los circuitos de los robots y estos debían seguirlas como medida de protección a los humanos.

4 DOCUMENTALES QUE TODO DISEÑADOR DEBE VER

4 DOCUMENTALES QUE TODO DISEÑADOR DEBE VER



4 DOCUMENTALES QUE TODO DISEÑADOR DEBE VER
Escrito por Juan Fandiño
Los diseñadores somos por naturaleza investigadores del mundo creativo, siempre tratamos de conseguir la información que rodea al mundo del diseño, es por esa razón que en esta oportunidad hacemos una recopilación de los documentales que se han creado últimamente y que están relacionados con el cambiante mundo del diseño industrial

Helvetica es un documental grabado en el año 2007 por Gary Hustwit, está dirigido principalmente a los diseñadores gráficos, pero como todos sabemos el diseño industrial está relacionado directamente con el grafico, además muchas veces terminamos haciendo el trabajo de nuestros colegas por lo amplia y variada que puede ser nuestra profesión, es un documental que puedes amar u odiar, pero que sin lugar a dudas debes ver, porque es muy interesante conocer la historia de esta tipografía que le ha dado la vuelta al mundo y que aun es utilizada casi religiosamente, es echar un vistazo al efecto que una buena tipografía puede tener comunicando un mensaje.
El segundo de los documentales a recomendar es Objectified también dirigido por Gary Hustwit en el 2009, este documental esta 100% relacionado con los diseñadores industriales, el enfoque del documental son los objetos, como ocurre su proceso de diseño y como piensan sus diseñadores, te deja ver que el impacto del diseño industrial en la vida de las personas es increíble, tiene entrevistas muy buenas  entre las cuales  destacan  la de Jhonatan Ive diseñador de  Apple y la de Dieter Rams y sus principios del diseño. Un aspecto importante es que en varios documentales podrás hallar opiniones encontradas, esa situación es lo que hace más fructífero a los mismos porque así podemos escoger un bando, de acuerdo a nuestros gustos y principios.
From Cradle to Cradle/ De la Cuna a la Cuna Rediseñando la forma en que hacemos las cosas, es un libro escrito por Michael Braungart y  William McDonough, en el que se propone una nueva metodología ecológica, la cual consideran será la Nueva Revolución Industrial, en el libro no solamente se enfocan al diseño ecológico de un producto, van mas allá reestructurando todo el proceso industrial, creando un nuevo término “ecoefectividad” el cual se puede resumir en: productos que, una vez finalizada su vida útil, no se conviertan en basura inútil, sino que puedan ser devueltos al suelo para que se descompongan y se conviertan en alimentos para plantas y animales y en nutrientes para la tierra; o, en caso contrario, que puedan ser reincorporados a los ciclos industriales para proporcionar materias primas de alta calidad para nuevos productos, materiales por valor de miles de millones, incluso de billones de dólares, recuperados anualmente para usos humanos y naturales, un mundo de abundancia y no uno de limitaciones, contaminación y desechos.
Debido al auge de estos nuevos conceptos ha surgido un documental llamado Wast=Food From Cradle to Cradle, lamentablemente aun no está subtitulado, pero igual les dejamos el link de la  versión original, les recomendamos que lo vean porque podrán ver las nuevas iniciativas en materia ecológica de empresas reconocidas.
Comprar, Tirar, ComprarLa Historia Secreta de la Obsolescencia Programada, lo vi hace un par de días en clases y cambio radicalmente el concepto previo que tenía sobre obsolescencia programada de los objetos, es un documental muy bien logrado de iniciativa española, que muestra la cruda  realidad de una sociedad que es incitada al consumo, resulta paradójico rechazar el consumismo siendo un futuro diseñador industrial, pues como bien lo dice un entrevistado en el documental: los diseñadores no existiríamos si no fuese gracias a la intervención de la obsolescencia programada. Conocerán que en el pasado se crearon hasta “mafias” las cuales debían garantizar la obsolescencia programada de determinados productos, en resumen es ver el lado oscuro de las compañías y conocer lo que son capaces de hacer para garantizar un consumo continuo, que les genere buenos ingresos. Recordemos una frase de  Ghandi: “el mundo es lo suficientemente grande para satisfacer las necesidades de todos pero demasiado pequeño para saciar la avaricia de unos pocos.”
En pocas semanas Gary Hustwit lanzará un nuevo documental llamado Urbanized, sobre la influencia del diseño en las ciudades, así que estaremos pendientes para anunciarlo, el documental promete, se han hecho grabaciones en Mumbai, Rio de Janeiro, entre otras locaciones.

Aibo, el perro robot y Qrio

Aibo, el perro robot.



Sony Corp.
Diseño: Entertaiment Robot Company, Sony Corp.
Líder del Proyecto: Tadashi Otsuki
 El diseño de la primera mascota cibernética del  mundo.  Aibo, el perro robot de Sony, es uno de los productos más interesantes del planeta.  Mediante la exploración de ideas en el estudio del comportamiento social humano, los diseñadores de Sony comenzaron a desarrollar la idea de una mascota electrónica.  La moda pasajera del Tamagochi, las mascotas “virtuales” que consistían en botones y una sencilla pantalla de cristal liquido para comunicar un conjunto de comportamientos, había establecido la base para los juguetes electrónicos interactivos.  Con solo presionar los botones podían satisfacer las “necesidades” de la mascota, como comer o jugar.   Los diseñadores estaban fascinados con la retroalimentación emocional a través de este pequeño juguete, y la búsqueda de interacción que comenzó con el Tamagochi dio por resultado a Aibo; solo que Aibo se mueve, se agacha, camina, gira la cabeza, observa y oye.

Desde la revolución del Walkman, Sony se ha percatado del impacto social de la tecnología.  De manera mas reciente, el teléfono móvil y la internet han cambiado la forma en que nos comunicamos, así como el Walkman cambió la forma de escuchar música.  Como una de las compañías mas innovadoras del mundo, Sony quiere inventar el futuro, mas que esperar a que llegue.  Por eso, a mediados de la década de 1990, Sony comenzó a inventar un nuevo tipo de entretenimiento, diferente a la naturaleza estática de los juegos de pantalla convencionales, ofrecidos a través de consolas de juego como el PlayStation.
El punto de partida de Aibo fue el estudio de diseño, donde los diseñadores comenzaron a explorar ideas entorno a los temas emocionales del juego, la amistad y el descanso.  Construir una serie de prototipos ayudo a que el equipo estudiara el movimiento y evaluara el éxito para retener el comportamiento y movimiento animales.  El carácter juguetón era importante, así que se programo a Aibo para responder al rosa brillante, un color tan fuera de moda que seria extraño en un entorno domestico.  El juguete favorito de Aibo seria una pelota rosa, fácilmente identificable por su sensor infrarrojo capaz de identificar objetos y responder según el caso.  Un sencillo visor entintado crea el rostro abstracto de Aibo, que revela unos ojos de robot grandes y afectuosos.  Detrás están los dispositivos de sensor para escuchar, tocar y ver por emisores y detectores de luz infrarroja y un microprocesador de cámara, similar al usado en una cámara de video.  Las orejas se agitaban y movían con la cabeza, en la segunda generación de Aibo, las orejas se mantenían erguidas y se movían para expresar gemidos, en respuesta a solicitud de los dueños.

Desde su lanzamiento el Aibo tuvo un costo inicial de 2000 dólares por ser el juguete mas moderno de esa época, consiguiendo seguidores fieles y la producción de copias menos refinadas y mas económicas. Incluso ha habido teorías acerca de que las cámaras de Aibo fotografían los hogares durante un día para revelar nuestros comportamientos y patrones de compra.  No importan si la gente trata a Aibo como una mascota o un amigo, Aibo constituyó el punto de partida de una forma de pensar completamente nueva. 

Recapitulando: aun los productos inteligentes siguen teniendo comportamientos estáticos y estandarizados.  Como dice Richard Seymour: el cajero automático del banco no dice: “Hola Richard ¿lo mismo de siempre?”, aun cuando pudiese tener la inteligencia y los datos para hacerlo.  Los teléfonos desde hace un par de años han comenzado a ofrecer la personalización física y del software, en muchos de los productos damos por hecho que la gente nunca pagara el costo adicional por el truco de la movilidad animada.  Pero si se trata de un juguete, las cosas cambian.  Las personas se muestran mas que felices al pagar por la diversión de jugar y explorar cómo un pequeño perro puede emular a uno de verdad.


Aibo hace que los productos mas convencionales parezcan burdos, revela la demora de los fabricantes en usar la tecnología para crear objetos que entrarían en una nueva dimensión de interactividad.  Aibo es un objeto divertido, pero si esa cantidad de esfuerzo se aplicara en un equipo médico, aparatos para discapacitados u objetos de uso cotidianos para trabajar y jugar, se crearía un mundo al alcance de todos, sin importar edad o capacidad. Si Aibo es un ejemplo de como podrían funcionar esos productos, esperamos recorrer ese camino algún día.






QRIO


QRIO
Sony Qrio Robot 2.png
QRIO en 2004.
ModeloSDR-4XII
FabricanteSony
Año de creación2003
QRIO (abreviación de Quest for cuRIOsity) fue un robot humanoide bípedo desarrollado y publicitado, pero jamás vendido, por la compañía japonesa Sony como continuación de su anterior robot, el perro Aibo. Inicialmente bautizado como Sony Dream Robot o SDR, el robot medía unos 60 centímetros y pesaba 7,3 kilogramos.
El 26 de enero de 2006, el mismo día que se anunció la discontinuación de Aibo y otros productos, Sony anunció que dejaría de desarrollar a QRIO.1

Desarrollo[editar · editar código]

Los prototipos de QRIO fueron desarrollados y fabricados por Sony Intelligence Dynamics Laboratory, Inc. en el año 2003.2 3 La cantidad de estos prototipos se desconoce, pero se han visto hasta diez QRIOs danzando al mismo tiempo en una presentación. Esto fue confirmado por un representante de Sony en el Museo de Ciencia de Boston, Estados Unidos, el 22 de enero de 2006. Muchos videos de estas rutinas de baile pueden encontrarse en Internet.
En el 2005, cuatro prototipos de la cuarta generación de QRIO fueron incluidos en el video de la canción «Hell Yes», del músico Beck, ejecutando una coreografía que tomó tres semanas de programación. Estos modelos no contaban con una tercera cámara en su frente ni con las mejoradas manos y muñecas que fueron añadidas a futuros prototipos.
QRIO era capaz de reconocer voces y rostros, recordando así a las personas. Un video en el sitio web de QRIO lo mostraba hablando con varios niños. QRIO podía correr a una velocidad de 23 centímetros por segundo,4 de hecho, en el 2005 fue reconocido por el Libro Guinness de los récords como el primer robot bípedo con la habilidad de correr,5 es decir, moverse mientras sus dos piernas se despegan del suelo al mismo tiempo. La batería interna de la cuarta generación de QRIO duraba cerca de una hora.

Referencias[editar · editar código]

  1. Ir a «Sony Kills Aibo and Qrio» (en inglés)Wired (26 de enero de 2006). Consultado el 2 de noviembre de 2012.
  2. Ir a Hara, Yoshiko (19 de diciembre de 2003). «Sony's Qrio robot hits the ground running» (en inglés)Electronic Engineering Times. Consultado el 2 de noviembre de 2012.
  3. Ir a «Sony Corp. Info» (en inglés)Sony. Consultado el 2 de noviembre de 2012.
  4. Ir a «World's First Running Humanoid Robot» (en inglés)Sony Global (18 de diciembre de 2003). Consultado el 2 de noviembre de 2012.
  5. Ir a Tsuchiyama, Ray (1 de enero de 2011). «Reflections on Personal Robots, Backwards and Forwards» (en inglés)Forbes. Consultado el 2 de noviembre de 2012.

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