Mostrando entradas con la etiqueta tecnologia. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta tecnologia. Mostrar todas las entradas

sábado, 18 de enero de 2014

ASIMO

ASIMO

Fabricante Honda
Año de creación 2000

ASIMO 4.28.11.jpg


ASIMO (acrónimo de "Advanced Step in Innovative Mobility"- paso avanzado en movilidad innovadora), es un robot humanoide (androide) presentado por la compañía japonesa Honda en el año 2000.1 Con el diseño y desarrollo de ASIMO se pretende ayudar a las personas que carecen de movilidad completa en sus cuerpos, así como para animar a la juventud para estudiar ciencias y matemáticas.2


HISTORIA



El desarrollo comenzó en 1989, cuando ingenieros de la compañía Honda propusieron crear un robot que pudiera caminar. Con el diseño de primeros modelos (E1, E2, E3) se enfocó mas en el desarrollo de piernas que lograran simular el caminar humano. La siguiente serie de modelos (E4, E5, E6) se enfocaron en la estabilización del caminar y subir escaleras. Posteriormente fueron añadidos al robot la cabeza y el cuerpo con brazos con la finalidad de mejorar el balance y para añadir funcionalidad. El primer robot humanoide de Honda fue el modelo P1 contando con una altura de 1.88 m (6’ 2”) y un peso de 175 kg (386 lbs). El modelo P2 fue mejorado con un caminar mas estabilizado, apariencia mas amigable, la posibilidad de bajar y subir escaleras, así como el control inalámbrico de movimientos. Con el modelo P3, el diseño se hizo mucho mas compacto, midiendo 1.57 m (5’ 2”) y pesando 130 kg (287 lbs).2
En septiembre de 2007, la compañía presentó en Barcelona (España) la última versión de ASIMO, que mide 130 cm, pesa 54 kg y cuenta con varias aplicaciones procedentes de la inteligencia artificial: puede identificar y coger objetos, entender y dar respuesta a órdenes orales e incluso reconocer las caras de algunas personas. Gracias a un nuevo sistema de movilidad avanzado que ha implantado Honda, ASIMO no sólo puede avanzar y retroceder, sino que también se desplaza lateralmente, sube y baja escaleras y se da la vuelta mientras anda. En este aspecto, ASIMO es el robot que mejor imita los movimientos de avance naturales de los seres humanos.
Para conseguir los movimientos de ASIMO, Honda ha estudiado y utilizado como modelo los movimientos coordinados y complejos del cuerpo humano. Las proporciones y la posición de las articulaciones de ASIMO se parecen a las de un ser humano y, en la mayoría de los aspectos, el robot realiza un conjunto de movimientos comparables a los nuestros. La combinación de un hardware muy receptivo con la nueva tecnología "Posture Control" permite que ASIMO flexione el torso para mantener el equilibrio y evitar los patinazos y giros en el aire, que suelen estar vinculados a los movimientos rápidos.
Oficialmente, Honda ha dicho que pese a su similitud, el nombre ASIMO no se deriva del apellido de Isaac Asimov, escritor de ciencia ficción y divulgador científico, quien en la mayoría de sus novelas sobre robots, planteo una serie de normas llamadas Tres leyes de la robótica las cuales se encuentran impresas en los circuitos de los robots y estos debían seguirlas como medida de protección a los humanos.

Aibo, el perro robot y Qrio

Aibo, el perro robot.



Sony Corp.
Diseño: Entertaiment Robot Company, Sony Corp.
Líder del Proyecto: Tadashi Otsuki
 El diseño de la primera mascota cibernética del  mundo.  Aibo, el perro robot de Sony, es uno de los productos más interesantes del planeta.  Mediante la exploración de ideas en el estudio del comportamiento social humano, los diseñadores de Sony comenzaron a desarrollar la idea de una mascota electrónica.  La moda pasajera del Tamagochi, las mascotas “virtuales” que consistían en botones y una sencilla pantalla de cristal liquido para comunicar un conjunto de comportamientos, había establecido la base para los juguetes electrónicos interactivos.  Con solo presionar los botones podían satisfacer las “necesidades” de la mascota, como comer o jugar.   Los diseñadores estaban fascinados con la retroalimentación emocional a través de este pequeño juguete, y la búsqueda de interacción que comenzó con el Tamagochi dio por resultado a Aibo; solo que Aibo se mueve, se agacha, camina, gira la cabeza, observa y oye.

Desde la revolución del Walkman, Sony se ha percatado del impacto social de la tecnología.  De manera mas reciente, el teléfono móvil y la internet han cambiado la forma en que nos comunicamos, así como el Walkman cambió la forma de escuchar música.  Como una de las compañías mas innovadoras del mundo, Sony quiere inventar el futuro, mas que esperar a que llegue.  Por eso, a mediados de la década de 1990, Sony comenzó a inventar un nuevo tipo de entretenimiento, diferente a la naturaleza estática de los juegos de pantalla convencionales, ofrecidos a través de consolas de juego como el PlayStation.
El punto de partida de Aibo fue el estudio de diseño, donde los diseñadores comenzaron a explorar ideas entorno a los temas emocionales del juego, la amistad y el descanso.  Construir una serie de prototipos ayudo a que el equipo estudiara el movimiento y evaluara el éxito para retener el comportamiento y movimiento animales.  El carácter juguetón era importante, así que se programo a Aibo para responder al rosa brillante, un color tan fuera de moda que seria extraño en un entorno domestico.  El juguete favorito de Aibo seria una pelota rosa, fácilmente identificable por su sensor infrarrojo capaz de identificar objetos y responder según el caso.  Un sencillo visor entintado crea el rostro abstracto de Aibo, que revela unos ojos de robot grandes y afectuosos.  Detrás están los dispositivos de sensor para escuchar, tocar y ver por emisores y detectores de luz infrarroja y un microprocesador de cámara, similar al usado en una cámara de video.  Las orejas se agitaban y movían con la cabeza, en la segunda generación de Aibo, las orejas se mantenían erguidas y se movían para expresar gemidos, en respuesta a solicitud de los dueños.

Desde su lanzamiento el Aibo tuvo un costo inicial de 2000 dólares por ser el juguete mas moderno de esa época, consiguiendo seguidores fieles y la producción de copias menos refinadas y mas económicas. Incluso ha habido teorías acerca de que las cámaras de Aibo fotografían los hogares durante un día para revelar nuestros comportamientos y patrones de compra.  No importan si la gente trata a Aibo como una mascota o un amigo, Aibo constituyó el punto de partida de una forma de pensar completamente nueva. 

Recapitulando: aun los productos inteligentes siguen teniendo comportamientos estáticos y estandarizados.  Como dice Richard Seymour: el cajero automático del banco no dice: “Hola Richard ¿lo mismo de siempre?”, aun cuando pudiese tener la inteligencia y los datos para hacerlo.  Los teléfonos desde hace un par de años han comenzado a ofrecer la personalización física y del software, en muchos de los productos damos por hecho que la gente nunca pagara el costo adicional por el truco de la movilidad animada.  Pero si se trata de un juguete, las cosas cambian.  Las personas se muestran mas que felices al pagar por la diversión de jugar y explorar cómo un pequeño perro puede emular a uno de verdad.


Aibo hace que los productos mas convencionales parezcan burdos, revela la demora de los fabricantes en usar la tecnología para crear objetos que entrarían en una nueva dimensión de interactividad.  Aibo es un objeto divertido, pero si esa cantidad de esfuerzo se aplicara en un equipo médico, aparatos para discapacitados u objetos de uso cotidianos para trabajar y jugar, se crearía un mundo al alcance de todos, sin importar edad o capacidad. Si Aibo es un ejemplo de como podrían funcionar esos productos, esperamos recorrer ese camino algún día.






QRIO


QRIO
Sony Qrio Robot 2.png
QRIO en 2004.
ModeloSDR-4XII
FabricanteSony
Año de creación2003
QRIO (abreviación de Quest for cuRIOsity) fue un robot humanoide bípedo desarrollado y publicitado, pero jamás vendido, por la compañía japonesa Sony como continuación de su anterior robot, el perro Aibo. Inicialmente bautizado como Sony Dream Robot o SDR, el robot medía unos 60 centímetros y pesaba 7,3 kilogramos.
El 26 de enero de 2006, el mismo día que se anunció la discontinuación de Aibo y otros productos, Sony anunció que dejaría de desarrollar a QRIO.1

Desarrollo[editar · editar código]

Los prototipos de QRIO fueron desarrollados y fabricados por Sony Intelligence Dynamics Laboratory, Inc. en el año 2003.2 3 La cantidad de estos prototipos se desconoce, pero se han visto hasta diez QRIOs danzando al mismo tiempo en una presentación. Esto fue confirmado por un representante de Sony en el Museo de Ciencia de Boston, Estados Unidos, el 22 de enero de 2006. Muchos videos de estas rutinas de baile pueden encontrarse en Internet.
En el 2005, cuatro prototipos de la cuarta generación de QRIO fueron incluidos en el video de la canción «Hell Yes», del músico Beck, ejecutando una coreografía que tomó tres semanas de programación. Estos modelos no contaban con una tercera cámara en su frente ni con las mejoradas manos y muñecas que fueron añadidas a futuros prototipos.
QRIO era capaz de reconocer voces y rostros, recordando así a las personas. Un video en el sitio web de QRIO lo mostraba hablando con varios niños. QRIO podía correr a una velocidad de 23 centímetros por segundo,4 de hecho, en el 2005 fue reconocido por el Libro Guinness de los récords como el primer robot bípedo con la habilidad de correr,5 es decir, moverse mientras sus dos piernas se despegan del suelo al mismo tiempo. La batería interna de la cuarta generación de QRIO duraba cerca de una hora.

Referencias[editar · editar código]

  1. Ir a «Sony Kills Aibo and Qrio» (en inglés)Wired (26 de enero de 2006). Consultado el 2 de noviembre de 2012.
  2. Ir a Hara, Yoshiko (19 de diciembre de 2003). «Sony's Qrio robot hits the ground running» (en inglés)Electronic Engineering Times. Consultado el 2 de noviembre de 2012.
  3. Ir a «Sony Corp. Info» (en inglés)Sony. Consultado el 2 de noviembre de 2012.
  4. Ir a «World's First Running Humanoid Robot» (en inglés)Sony Global (18 de diciembre de 2003). Consultado el 2 de noviembre de 2012.
  5. Ir a Tsuchiyama, Ray (1 de enero de 2011). «Reflections on Personal Robots, Backwards and Forwards» (en inglés)Forbes. Consultado el 2 de noviembre de 2012.

Popular Posts

 

© 2013 Antikhytera Diseño. All rights resevered. Designed by Templateism

Back To Top