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sábado, 18 de enero de 2014

ASIMO

ASIMO

Fabricante Honda
Año de creación 2000

ASIMO 4.28.11.jpg


ASIMO (acrónimo de "Advanced Step in Innovative Mobility"- paso avanzado en movilidad innovadora), es un robot humanoide (androide) presentado por la compañía japonesa Honda en el año 2000.1 Con el diseño y desarrollo de ASIMO se pretende ayudar a las personas que carecen de movilidad completa en sus cuerpos, así como para animar a la juventud para estudiar ciencias y matemáticas.2


HISTORIA



El desarrollo comenzó en 1989, cuando ingenieros de la compañía Honda propusieron crear un robot que pudiera caminar. Con el diseño de primeros modelos (E1, E2, E3) se enfocó mas en el desarrollo de piernas que lograran simular el caminar humano. La siguiente serie de modelos (E4, E5, E6) se enfocaron en la estabilización del caminar y subir escaleras. Posteriormente fueron añadidos al robot la cabeza y el cuerpo con brazos con la finalidad de mejorar el balance y para añadir funcionalidad. El primer robot humanoide de Honda fue el modelo P1 contando con una altura de 1.88 m (6’ 2”) y un peso de 175 kg (386 lbs). El modelo P2 fue mejorado con un caminar mas estabilizado, apariencia mas amigable, la posibilidad de bajar y subir escaleras, así como el control inalámbrico de movimientos. Con el modelo P3, el diseño se hizo mucho mas compacto, midiendo 1.57 m (5’ 2”) y pesando 130 kg (287 lbs).2
En septiembre de 2007, la compañía presentó en Barcelona (España) la última versión de ASIMO, que mide 130 cm, pesa 54 kg y cuenta con varias aplicaciones procedentes de la inteligencia artificial: puede identificar y coger objetos, entender y dar respuesta a órdenes orales e incluso reconocer las caras de algunas personas. Gracias a un nuevo sistema de movilidad avanzado que ha implantado Honda, ASIMO no sólo puede avanzar y retroceder, sino que también se desplaza lateralmente, sube y baja escaleras y se da la vuelta mientras anda. En este aspecto, ASIMO es el robot que mejor imita los movimientos de avance naturales de los seres humanos.
Para conseguir los movimientos de ASIMO, Honda ha estudiado y utilizado como modelo los movimientos coordinados y complejos del cuerpo humano. Las proporciones y la posición de las articulaciones de ASIMO se parecen a las de un ser humano y, en la mayoría de los aspectos, el robot realiza un conjunto de movimientos comparables a los nuestros. La combinación de un hardware muy receptivo con la nueva tecnología "Posture Control" permite que ASIMO flexione el torso para mantener el equilibrio y evitar los patinazos y giros en el aire, que suelen estar vinculados a los movimientos rápidos.
Oficialmente, Honda ha dicho que pese a su similitud, el nombre ASIMO no se deriva del apellido de Isaac Asimov, escritor de ciencia ficción y divulgador científico, quien en la mayoría de sus novelas sobre robots, planteo una serie de normas llamadas Tres leyes de la robótica las cuales se encuentran impresas en los circuitos de los robots y estos debían seguirlas como medida de protección a los humanos.

Aibo, el perro robot y Qrio

Aibo, el perro robot.



Sony Corp.
Diseño: Entertaiment Robot Company, Sony Corp.
Líder del Proyecto: Tadashi Otsuki
 El diseño de la primera mascota cibernética del  mundo.  Aibo, el perro robot de Sony, es uno de los productos más interesantes del planeta.  Mediante la exploración de ideas en el estudio del comportamiento social humano, los diseñadores de Sony comenzaron a desarrollar la idea de una mascota electrónica.  La moda pasajera del Tamagochi, las mascotas “virtuales” que consistían en botones y una sencilla pantalla de cristal liquido para comunicar un conjunto de comportamientos, había establecido la base para los juguetes electrónicos interactivos.  Con solo presionar los botones podían satisfacer las “necesidades” de la mascota, como comer o jugar.   Los diseñadores estaban fascinados con la retroalimentación emocional a través de este pequeño juguete, y la búsqueda de interacción que comenzó con el Tamagochi dio por resultado a Aibo; solo que Aibo se mueve, se agacha, camina, gira la cabeza, observa y oye.

Desde la revolución del Walkman, Sony se ha percatado del impacto social de la tecnología.  De manera mas reciente, el teléfono móvil y la internet han cambiado la forma en que nos comunicamos, así como el Walkman cambió la forma de escuchar música.  Como una de las compañías mas innovadoras del mundo, Sony quiere inventar el futuro, mas que esperar a que llegue.  Por eso, a mediados de la década de 1990, Sony comenzó a inventar un nuevo tipo de entretenimiento, diferente a la naturaleza estática de los juegos de pantalla convencionales, ofrecidos a través de consolas de juego como el PlayStation.
El punto de partida de Aibo fue el estudio de diseño, donde los diseñadores comenzaron a explorar ideas entorno a los temas emocionales del juego, la amistad y el descanso.  Construir una serie de prototipos ayudo a que el equipo estudiara el movimiento y evaluara el éxito para retener el comportamiento y movimiento animales.  El carácter juguetón era importante, así que se programo a Aibo para responder al rosa brillante, un color tan fuera de moda que seria extraño en un entorno domestico.  El juguete favorito de Aibo seria una pelota rosa, fácilmente identificable por su sensor infrarrojo capaz de identificar objetos y responder según el caso.  Un sencillo visor entintado crea el rostro abstracto de Aibo, que revela unos ojos de robot grandes y afectuosos.  Detrás están los dispositivos de sensor para escuchar, tocar y ver por emisores y detectores de luz infrarroja y un microprocesador de cámara, similar al usado en una cámara de video.  Las orejas se agitaban y movían con la cabeza, en la segunda generación de Aibo, las orejas se mantenían erguidas y se movían para expresar gemidos, en respuesta a solicitud de los dueños.

Desde su lanzamiento el Aibo tuvo un costo inicial de 2000 dólares por ser el juguete mas moderno de esa época, consiguiendo seguidores fieles y la producción de copias menos refinadas y mas económicas. Incluso ha habido teorías acerca de que las cámaras de Aibo fotografían los hogares durante un día para revelar nuestros comportamientos y patrones de compra.  No importan si la gente trata a Aibo como una mascota o un amigo, Aibo constituyó el punto de partida de una forma de pensar completamente nueva. 

Recapitulando: aun los productos inteligentes siguen teniendo comportamientos estáticos y estandarizados.  Como dice Richard Seymour: el cajero automático del banco no dice: “Hola Richard ¿lo mismo de siempre?”, aun cuando pudiese tener la inteligencia y los datos para hacerlo.  Los teléfonos desde hace un par de años han comenzado a ofrecer la personalización física y del software, en muchos de los productos damos por hecho que la gente nunca pagara el costo adicional por el truco de la movilidad animada.  Pero si se trata de un juguete, las cosas cambian.  Las personas se muestran mas que felices al pagar por la diversión de jugar y explorar cómo un pequeño perro puede emular a uno de verdad.


Aibo hace que los productos mas convencionales parezcan burdos, revela la demora de los fabricantes en usar la tecnología para crear objetos que entrarían en una nueva dimensión de interactividad.  Aibo es un objeto divertido, pero si esa cantidad de esfuerzo se aplicara en un equipo médico, aparatos para discapacitados u objetos de uso cotidianos para trabajar y jugar, se crearía un mundo al alcance de todos, sin importar edad o capacidad. Si Aibo es un ejemplo de como podrían funcionar esos productos, esperamos recorrer ese camino algún día.






QRIO


QRIO
Sony Qrio Robot 2.png
QRIO en 2004.
ModeloSDR-4XII
FabricanteSony
Año de creación2003
QRIO (abreviación de Quest for cuRIOsity) fue un robot humanoide bípedo desarrollado y publicitado, pero jamás vendido, por la compañía japonesa Sony como continuación de su anterior robot, el perro Aibo. Inicialmente bautizado como Sony Dream Robot o SDR, el robot medía unos 60 centímetros y pesaba 7,3 kilogramos.
El 26 de enero de 2006, el mismo día que se anunció la discontinuación de Aibo y otros productos, Sony anunció que dejaría de desarrollar a QRIO.1

Desarrollo[editar · editar código]

Los prototipos de QRIO fueron desarrollados y fabricados por Sony Intelligence Dynamics Laboratory, Inc. en el año 2003.2 3 La cantidad de estos prototipos se desconoce, pero se han visto hasta diez QRIOs danzando al mismo tiempo en una presentación. Esto fue confirmado por un representante de Sony en el Museo de Ciencia de Boston, Estados Unidos, el 22 de enero de 2006. Muchos videos de estas rutinas de baile pueden encontrarse en Internet.
En el 2005, cuatro prototipos de la cuarta generación de QRIO fueron incluidos en el video de la canción «Hell Yes», del músico Beck, ejecutando una coreografía que tomó tres semanas de programación. Estos modelos no contaban con una tercera cámara en su frente ni con las mejoradas manos y muñecas que fueron añadidas a futuros prototipos.
QRIO era capaz de reconocer voces y rostros, recordando así a las personas. Un video en el sitio web de QRIO lo mostraba hablando con varios niños. QRIO podía correr a una velocidad de 23 centímetros por segundo,4 de hecho, en el 2005 fue reconocido por el Libro Guinness de los récords como el primer robot bípedo con la habilidad de correr,5 es decir, moverse mientras sus dos piernas se despegan del suelo al mismo tiempo. La batería interna de la cuarta generación de QRIO duraba cerca de una hora.

Referencias[editar · editar código]

  1. Ir a «Sony Kills Aibo and Qrio» (en inglés)Wired (26 de enero de 2006). Consultado el 2 de noviembre de 2012.
  2. Ir a Hara, Yoshiko (19 de diciembre de 2003). «Sony's Qrio robot hits the ground running» (en inglés)Electronic Engineering Times. Consultado el 2 de noviembre de 2012.
  3. Ir a «Sony Corp. Info» (en inglés)Sony. Consultado el 2 de noviembre de 2012.
  4. Ir a «World's First Running Humanoid Robot» (en inglés)Sony Global (18 de diciembre de 2003). Consultado el 2 de noviembre de 2012.
  5. Ir a Tsuchiyama, Ray (1 de enero de 2011). «Reflections on Personal Robots, Backwards and Forwards» (en inglés)Forbes. Consultado el 2 de noviembre de 2012.

Fracasos tecnologicos


Fracasos tecnologicos

. Dreamcast (1998-2001)

Dreamcast (1998-2001)

La consola de SEGA llegó al mercado en un punto en el que Sony estaba pegando muy fuerte con PlayStation y salió PlayStation 2. La consola Dreamcast ofrecía también una gran potencia gráfica y un novedoso sistema de mando y tarjeta de memoria pero en Estados Unidos fue descatalogada en 2001, aunque en Japón no se retiró del mercado hasta 2006. No consiguió el éxito que merecía, ensombrecida por la gigante comunidad de Sony con la saga PlayStation.

Iomega Zip Drive (1994)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
Los discos flexibles eran cada vez más incómodos de usar por sus limitaciones de espacio. Las unidades ópticas aún eran costosas, y el Iomega Zip Drive se había presentado como la “gran alternativa” en discos magnéticos con una mayor capacidad de almacenamiento. Al principio, las ventas fueron sólidas, pero cierto término conocido como “clic de la muerte” comenzó a ganar presencia a finales de 1998. Cabezales desalineados, discos que sufrían desgaste, pobre control de calidad y reducciones en el costo de fabricación dieron paso a miles de reclamos por parte de los usuarios. La furia llegó con la respuesta ofiical de Iomega: El clic de la muerte era “culpa de los usuarios” al usar discos que no eran hechos por Iomega. La demanda llegó a su fin en 2001, pero el destino de los discos Zip estaba sellado. Como una de las tantas víctimas del clic de la muerte, no lo extraño en absoluto.
2- Nintendo Virtual Boy (1995)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
La llamada “quinta generación” de consolas fue el punto de partida para unidades de gran éxito como la primera PlayStation o el Gameboy Color. Pero incluso antes de que apareciera elNintendo 64, el gigante nipón tuvo esta extraña idea que, a decir verdad, todavía estamos tratando de descifrar. El Virtual Boy era como un Gameboy que se utilizaba sobre la mesa, lo que le impedía ser portátil y le daba cierta similitud con el Famicom, pero a la vez tenía gráficos en 3D sobre una pantalla monocromática integrada, regresando en parte al perfil del Gameboy... o sea, un caos. La impresionante campaña de publicidad no logró hacer nada por la pobre consola. Terribles gráficos, solamente 22 juegos, y acusaciones directas contra Gunpei Yokoi (creador del Gameboy y responsable de esta consola) hicieron que el Virtual Boy se esfumara del mercado japonés en tan solo cinco meses, siete en el estadounidense.
3- Memoria RDRAM (1999)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
Aunque el desarrollo de esta memoria había comenzado un tiempo antes, las primeras placas base compatibles aparecieron en 1999. La Direct Rambus DRAM (DRDRAM o RDRAM en la jerga) iba a ser supuestamente una clase de “estándar del futuro” después de que Intel decidiera alinearse detrás de esta tecnología. Dicho de otra forma, Intel gastó una fortuna, incluyendo subsidios específicos, y hasta se dio el lujo de tener un bug en uno de sus chipsets. Obtener la licencia RDRAM era una pesadilla para los fabricantes, la demanda era mucha, los módulos pocos, y al final, las memorias DDR resultaron más rápidas, económicas y eficientes. La RDRAM encontró su camino hacia el mundo de las consolas, pero la gente de Rambus aún reclama en estos días que el fracaso de su memoria se debió al acuerdo de precios ilegal entre los fabricantes de memorias DDR. Aunque Rambus tenga razón al final, es un poco demasiado tarde.
4- Windows ME (2000)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
Ya lo sé, es el peor sistema operativo de la historia, pero debemos mencionarlo, o toda la lista no tendría sentido, ¿verdad? La gente estaba muy cómoda con Windows 98, especialmente con su segunda edición, pero ya saben cómo es esto. Microsoft tenía ciertas ideas, quería unificar a su plataforma NT con la serie 9x, se hicieron algunos cambios, se eliminó el acceso en tiempo real a DOS, se implementó la función Restaurar Sistema... y sí, falló todo lo demás. Inestabilidad, incompatibilidad tanto de software como de hardware (los componentes dejaban de funcionar por arte de magia tras instalar ME), y mayores requerimientos hicieron de Windows ME un pequeño apocalipsis digital en nuestros ordenadores. Por suerte, Windows XP corrigió el rumbo, aunque se necesitó un año entero para llegar a ese punto.
5- Power Mac G4 Cube (2000-2001)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
Con el regreso de Steve Jobs en 1997 como CEO, Apple comenzó a buscar la forma de salir del “pseudo-oscurantismo” en el que había caído durante la década de los ‘90, y uno de los iconos de dicha búsqueda fue el G4 Cube. ¿Cuál fue el inconveniente? Es sencillo: Una pintura no puede ser un ordenador. Una partitura tampoco puede ser un ordenador. Y cuando se busca que un ordenador sea más una obra de arte que un ordenador, entonces tenemos un problema. Un terrible precio inicial, la ausencia de un monitor en el paquete, y las micro-fisuras que aparecían en la carcasa de acrílico fueron todo lo que el Cube necesitó para fracasar.Apple retiró al modelo un año después, en julio de 2001, y los usuarios debieron esperar casi cuatro años hasta que un reemplazo como la Mac Mini tomara su lugar.
6- IBM Deskstar 75GXP (2000-2003)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
La serie original de los IBM Deskstar se remonta hasta 1994, pero fue en el año 2000 cuando la desesperación tomó por asalto a estos discos duros. El modelo 75GXP demostró esta nefasta costumbre de deshacerse en las manos de sus dueños. Algunas de las fallas técnicas detectadas en estos discos fueron terribles (polvo en el interior de los discos y desgaste de los cabezales, entre otros), y los reportes superaron el 50 por ciento de las unidades durante el primer año de operación. La demanda formal llegó en 2001, pero el conflicto se dilató por nada menos que cuatro años. IBM nunca asumió la responsabilidad total por el catastrófico fallo de sus discos, y la compensación final a los usuarios llegó en el año 2005: Aquellos afectados recibieron un cheque de cien dólares. Como IBM había vendido su división de discos duros a Hitachi en 2003, no estamos del todo seguros que los usuarios hayan ganado esta batalla.
7- Windows Vista (2007)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
Cinco años en desarrollo. “Más atractivo”, “más estable”, “más seguro”, “más productivo”, y la lista siguió. Con media década en el mercado, las primeras señales de que Windows XPnecesitaba un heredero habían comenzado a hacer acto de presencia, aunque en general, el entusiasmo por parte de los usuarios a la hora de cambiar de sistema operativo era bastante bajo. Microsoft decidió implementar muchos conceptos nuevos con Windows Vista. Y tal vez hayan sido demasiados, como quien muerde más de lo que puede masticar. Abandonar el esquema de controladores de XP fue un error terrible, y con ello quebró la estructura de compatibilidad de hardware casi por completo. Términos oscuros como “Vista Capable” y “Vista Ready” no ayudaron a esconder el hecho de que ocho de cada diez ordenadores no podían recibir a Vista.El Control de Cuentas de Usuario se convritió en uno de los peores componentes de software de la historia. Su rendimiento era muy pobre, y para rematar la situación, sus licencias eran caras. Dos Service Packs y poco más de dos años después, Vista alcanzó el nivel de desarrollo que debería haber tenido en un principio. No fue peor que Windows ME, pero ciertamente le golpeó la puerta de la casa.
8- Google Wave (2009)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
La prensa lo cubrió con bombos y platillos. La gente hacía lo imposible para obtener acceso. Se llegaron a rematar invitaciones a través de eBay a precios absurdos. Expertos del medio informático le dedicaron libros enteros. Todos nos vimos parcialmente atrapados por la magia inicial que había generado Google Wave, una plataforma que buscaba expandir a los métodos conocidos de comunicación a través de la Web. El furor inicial pasó, finalmente recibí la invitación, la utilicé, exploré el servicio, y a los cinco minutos había salido. La falta de identidad que mostraba Google Wave era intolerable. Casi todo en Wave era “potencial”, “estimado” y “a futuro”, pero cuando va a los hechos, al usuario le interesa el presente, y lo cierto es que no había un uso viable para Google Wave. La falta de interés se hizo completa, y en agosto pasado Google decidió, acertadamente, bajarle el pulgar. Casi olvidamos mencionarlo en la lista. Eso lo explica todo.
9- Microsoft Kin (2010)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
Ouch. Muchos estrategas han hablado en el pasado sobre los riesgos de un ataque frontal, y probablemente no haya nada mejor para representarlos a nivel comercial que el Microsoft Kin. Los dos modelos disponibles serían “dinámicos”, “diferentes”, apuntando a un público joven y conectado, que comparte información casi de inmediato con sus contactos y amigos. El Kin tendría lo suficiente para entrar en el juego, romper sus reglas y escribir otras nuevas... pero lo cierto es, que si quieres romper las reglas y salirte con la tuya, debes ser muy bueno. Apple lo fue al presentar un móvil sin teclas. Microsoft, no. Cuando todo el mundo esperaba un smartphone, Microsoft presentó dos teléfonos que ni siquiera podían cargar aplicaciones o exportar la lista de contactos. No había Flash, ni mensajería, ni ranuras de expansión para agregar más memoria. A pesar de su hardware (hay un Tegra allí), las dos variantes del Microsoft Kin quedaron contenidas por una palabra en común: Tragedia. Se dice que en 48 días se vendieron algo así como ocho mil móviles. Y hoy, el Kin One se vende a unos veinte dólares. ¿Debo agregar más? Creo que no.
10- America Online
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
Sin mayores vueltas, es lo peor que le ha pasado a la informática en los últimos veinte años. Las horas gratis y los discos en los buzones de correo aparecieron por primera vez en 1993, pero fueron unos trece años entre discos, CD’s, dialers, más CD’s, más horas gratis, más CD’s, anuncios, regalos, y muchos, pero muchos más CD’s. Estamos hablando de la mitad de la producción mundial de CD’s. De un software inservible que era una pesadilla para quitar del ordenador, de usuarios indignados, y de cicatrices que provocan malestar con sólo mirarlas. En la actualidad, America Online es muy diferente, aunque su gusto por comprar sitios de alto perfil (The Huffington Post, Engadget, TechCrunch), no se ha visto alterado. Parece imposible que alguna empresa llegue a reproducir lo que hizo America Online, aunque tampoco es muy necesario que digamos: El spam mundial lo está haciendo bastante bien.
Y aquí estamos. De alguna forma hemos sobrevivido. El viaje no ha sido del todo agradable, pero así es como la memoria se vuelve un poco más ágil. ¿Menciones especiales? Sí, podemos hacer algunas, por ejemplo el nefasto Windows Plus que convertía a Windows 95 en un carnaval de iconos animados. En cuanto a juegos, Daikatana es lo primero que nos viene a la mente. Office 2007 ha estado en el lado malo de mucha gente con su cambio de interfaz, y regresando al hardware, se podría hablar de cosas como la Voodoo3. La lista es más larga, y se volverá aún más larga en los próximos años. Cualquier gigante puede tropezar, de eso no quedan dudas. Como siempre, los comentarios están abiertos. Pero tengan cuidado con los nombres que invocan. Los malos recuerdos están a la vuelta de la esquina.

Fuentes http://www.abc.es/20110505/tecnologia/abci-diez-grandes-fracasos-tecnologicos-201105051051.html

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