sábado, 18 de enero de 2014

Fracasos tecnologicos


Fracasos tecnologicos

. Dreamcast (1998-2001)

Dreamcast (1998-2001)

La consola de SEGA llegó al mercado en un punto en el que Sony estaba pegando muy fuerte con PlayStation y salió PlayStation 2. La consola Dreamcast ofrecía también una gran potencia gráfica y un novedoso sistema de mando y tarjeta de memoria pero en Estados Unidos fue descatalogada en 2001, aunque en Japón no se retiró del mercado hasta 2006. No consiguió el éxito que merecía, ensombrecida por la gigante comunidad de Sony con la saga PlayStation.

Iomega Zip Drive (1994)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
Los discos flexibles eran cada vez más incómodos de usar por sus limitaciones de espacio. Las unidades ópticas aún eran costosas, y el Iomega Zip Drive se había presentado como la “gran alternativa” en discos magnéticos con una mayor capacidad de almacenamiento. Al principio, las ventas fueron sólidas, pero cierto término conocido como “clic de la muerte” comenzó a ganar presencia a finales de 1998. Cabezales desalineados, discos que sufrían desgaste, pobre control de calidad y reducciones en el costo de fabricación dieron paso a miles de reclamos por parte de los usuarios. La furia llegó con la respuesta ofiical de Iomega: El clic de la muerte era “culpa de los usuarios” al usar discos que no eran hechos por Iomega. La demanda llegó a su fin en 2001, pero el destino de los discos Zip estaba sellado. Como una de las tantas víctimas del clic de la muerte, no lo extraño en absoluto.
2- Nintendo Virtual Boy (1995)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
La llamada “quinta generación” de consolas fue el punto de partida para unidades de gran éxito como la primera PlayStation o el Gameboy Color. Pero incluso antes de que apareciera elNintendo 64, el gigante nipón tuvo esta extraña idea que, a decir verdad, todavía estamos tratando de descifrar. El Virtual Boy era como un Gameboy que se utilizaba sobre la mesa, lo que le impedía ser portátil y le daba cierta similitud con el Famicom, pero a la vez tenía gráficos en 3D sobre una pantalla monocromática integrada, regresando en parte al perfil del Gameboy... o sea, un caos. La impresionante campaña de publicidad no logró hacer nada por la pobre consola. Terribles gráficos, solamente 22 juegos, y acusaciones directas contra Gunpei Yokoi (creador del Gameboy y responsable de esta consola) hicieron que el Virtual Boy se esfumara del mercado japonés en tan solo cinco meses, siete en el estadounidense.
3- Memoria RDRAM (1999)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
Aunque el desarrollo de esta memoria había comenzado un tiempo antes, las primeras placas base compatibles aparecieron en 1999. La Direct Rambus DRAM (DRDRAM o RDRAM en la jerga) iba a ser supuestamente una clase de “estándar del futuro” después de que Intel decidiera alinearse detrás de esta tecnología. Dicho de otra forma, Intel gastó una fortuna, incluyendo subsidios específicos, y hasta se dio el lujo de tener un bug en uno de sus chipsets. Obtener la licencia RDRAM era una pesadilla para los fabricantes, la demanda era mucha, los módulos pocos, y al final, las memorias DDR resultaron más rápidas, económicas y eficientes. La RDRAM encontró su camino hacia el mundo de las consolas, pero la gente de Rambus aún reclama en estos días que el fracaso de su memoria se debió al acuerdo de precios ilegal entre los fabricantes de memorias DDR. Aunque Rambus tenga razón al final, es un poco demasiado tarde.
4- Windows ME (2000)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
Ya lo sé, es el peor sistema operativo de la historia, pero debemos mencionarlo, o toda la lista no tendría sentido, ¿verdad? La gente estaba muy cómoda con Windows 98, especialmente con su segunda edición, pero ya saben cómo es esto. Microsoft tenía ciertas ideas, quería unificar a su plataforma NT con la serie 9x, se hicieron algunos cambios, se eliminó el acceso en tiempo real a DOS, se implementó la función Restaurar Sistema... y sí, falló todo lo demás. Inestabilidad, incompatibilidad tanto de software como de hardware (los componentes dejaban de funcionar por arte de magia tras instalar ME), y mayores requerimientos hicieron de Windows ME un pequeño apocalipsis digital en nuestros ordenadores. Por suerte, Windows XP corrigió el rumbo, aunque se necesitó un año entero para llegar a ese punto.
5- Power Mac G4 Cube (2000-2001)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
Con el regreso de Steve Jobs en 1997 como CEO, Apple comenzó a buscar la forma de salir del “pseudo-oscurantismo” en el que había caído durante la década de los ‘90, y uno de los iconos de dicha búsqueda fue el G4 Cube. ¿Cuál fue el inconveniente? Es sencillo: Una pintura no puede ser un ordenador. Una partitura tampoco puede ser un ordenador. Y cuando se busca que un ordenador sea más una obra de arte que un ordenador, entonces tenemos un problema. Un terrible precio inicial, la ausencia de un monitor en el paquete, y las micro-fisuras que aparecían en la carcasa de acrílico fueron todo lo que el Cube necesitó para fracasar.Apple retiró al modelo un año después, en julio de 2001, y los usuarios debieron esperar casi cuatro años hasta que un reemplazo como la Mac Mini tomara su lugar.
6- IBM Deskstar 75GXP (2000-2003)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
La serie original de los IBM Deskstar se remonta hasta 1994, pero fue en el año 2000 cuando la desesperación tomó por asalto a estos discos duros. El modelo 75GXP demostró esta nefasta costumbre de deshacerse en las manos de sus dueños. Algunas de las fallas técnicas detectadas en estos discos fueron terribles (polvo en el interior de los discos y desgaste de los cabezales, entre otros), y los reportes superaron el 50 por ciento de las unidades durante el primer año de operación. La demanda formal llegó en 2001, pero el conflicto se dilató por nada menos que cuatro años. IBM nunca asumió la responsabilidad total por el catastrófico fallo de sus discos, y la compensación final a los usuarios llegó en el año 2005: Aquellos afectados recibieron un cheque de cien dólares. Como IBM había vendido su división de discos duros a Hitachi en 2003, no estamos del todo seguros que los usuarios hayan ganado esta batalla.
7- Windows Vista (2007)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
Cinco años en desarrollo. “Más atractivo”, “más estable”, “más seguro”, “más productivo”, y la lista siguió. Con media década en el mercado, las primeras señales de que Windows XPnecesitaba un heredero habían comenzado a hacer acto de presencia, aunque en general, el entusiasmo por parte de los usuarios a la hora de cambiar de sistema operativo era bastante bajo. Microsoft decidió implementar muchos conceptos nuevos con Windows Vista. Y tal vez hayan sido demasiados, como quien muerde más de lo que puede masticar. Abandonar el esquema de controladores de XP fue un error terrible, y con ello quebró la estructura de compatibilidad de hardware casi por completo. Términos oscuros como “Vista Capable” y “Vista Ready” no ayudaron a esconder el hecho de que ocho de cada diez ordenadores no podían recibir a Vista.El Control de Cuentas de Usuario se convritió en uno de los peores componentes de software de la historia. Su rendimiento era muy pobre, y para rematar la situación, sus licencias eran caras. Dos Service Packs y poco más de dos años después, Vista alcanzó el nivel de desarrollo que debería haber tenido en un principio. No fue peor que Windows ME, pero ciertamente le golpeó la puerta de la casa.
8- Google Wave (2009)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
La prensa lo cubrió con bombos y platillos. La gente hacía lo imposible para obtener acceso. Se llegaron a rematar invitaciones a través de eBay a precios absurdos. Expertos del medio informático le dedicaron libros enteros. Todos nos vimos parcialmente atrapados por la magia inicial que había generado Google Wave, una plataforma que buscaba expandir a los métodos conocidos de comunicación a través de la Web. El furor inicial pasó, finalmente recibí la invitación, la utilicé, exploré el servicio, y a los cinco minutos había salido. La falta de identidad que mostraba Google Wave era intolerable. Casi todo en Wave era “potencial”, “estimado” y “a futuro”, pero cuando va a los hechos, al usuario le interesa el presente, y lo cierto es que no había un uso viable para Google Wave. La falta de interés se hizo completa, y en agosto pasado Google decidió, acertadamente, bajarle el pulgar. Casi olvidamos mencionarlo en la lista. Eso lo explica todo.
9- Microsoft Kin (2010)
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
Ouch. Muchos estrategas han hablado en el pasado sobre los riesgos de un ataque frontal, y probablemente no haya nada mejor para representarlos a nivel comercial que el Microsoft Kin. Los dos modelos disponibles serían “dinámicos”, “diferentes”, apuntando a un público joven y conectado, que comparte información casi de inmediato con sus contactos y amigos. El Kin tendría lo suficiente para entrar en el juego, romper sus reglas y escribir otras nuevas... pero lo cierto es, que si quieres romper las reglas y salirte con la tuya, debes ser muy bueno. Apple lo fue al presentar un móvil sin teclas. Microsoft, no. Cuando todo el mundo esperaba un smartphone, Microsoft presentó dos teléfonos que ni siquiera podían cargar aplicaciones o exportar la lista de contactos. No había Flash, ni mensajería, ni ranuras de expansión para agregar más memoria. A pesar de su hardware (hay un Tegra allí), las dos variantes del Microsoft Kin quedaron contenidas por una palabra en común: Tragedia. Se dice que en 48 días se vendieron algo así como ocho mil móviles. Y hoy, el Kin One se vende a unos veinte dólares. ¿Debo agregar más? Creo que no.
10- America Online
Los diez grandes fracasos tecnológicos de los últimos veinte años
Sin mayores vueltas, es lo peor que le ha pasado a la informática en los últimos veinte años. Las horas gratis y los discos en los buzones de correo aparecieron por primera vez en 1993, pero fueron unos trece años entre discos, CD’s, dialers, más CD’s, más horas gratis, más CD’s, anuncios, regalos, y muchos, pero muchos más CD’s. Estamos hablando de la mitad de la producción mundial de CD’s. De un software inservible que era una pesadilla para quitar del ordenador, de usuarios indignados, y de cicatrices que provocan malestar con sólo mirarlas. En la actualidad, America Online es muy diferente, aunque su gusto por comprar sitios de alto perfil (The Huffington Post, Engadget, TechCrunch), no se ha visto alterado. Parece imposible que alguna empresa llegue a reproducir lo que hizo America Online, aunque tampoco es muy necesario que digamos: El spam mundial lo está haciendo bastante bien.
Y aquí estamos. De alguna forma hemos sobrevivido. El viaje no ha sido del todo agradable, pero así es como la memoria se vuelve un poco más ágil. ¿Menciones especiales? Sí, podemos hacer algunas, por ejemplo el nefasto Windows Plus que convertía a Windows 95 en un carnaval de iconos animados. En cuanto a juegos, Daikatana es lo primero que nos viene a la mente. Office 2007 ha estado en el lado malo de mucha gente con su cambio de interfaz, y regresando al hardware, se podría hablar de cosas como la Voodoo3. La lista es más larga, y se volverá aún más larga en los próximos años. Cualquier gigante puede tropezar, de eso no quedan dudas. Como siempre, los comentarios están abiertos. Pero tengan cuidado con los nombres que invocan. Los malos recuerdos están a la vuelta de la esquina.

Fuentes http://www.abc.es/20110505/tecnologia/abci-diez-grandes-fracasos-tecnologicos-201105051051.html

Gunpei Yokoi Creador del Gameboy

Gunpei Yokoi

Gunpei Yokoi (En japonés: 横井 軍平 a veces transliterado Gumpei Yokoi) (*10 de septiembre de 1941 - † 4 de octubre de 1997) fue uno de los grandes genios de Nintendo y uno de los ejecutivos que sentó las bases de su éxito. Ingeniero de profesión, demostró tener talento en el desarrollo del soporte físico (hardware) en este campo. Poseedor de una gran inventiva y creatividad, inventó la afamada consola portátil Game Boy y los Game & Watch, muy populares en aquel entonces, considerados ser prototipo de la primera mencionada. También fue el hombre que desarrolló la serie de Metroid, que aún sigue teniendo una gran fama en las nuevas plataformas de Nintendo (GameCubeNintendo DS y Wii) y Kid Icarus.

Nintendo[editar · editar código]

Juguetes[editar · editar código]

Una versión norteamericana del Probador de Amor.
Gunpei Yokoi comenzó a trabajar en Nintendo en 1965, después de graduarse con un título universitario en electrónica de la Universidad de Doshisha. Yokoi comenzó a trabajar en la línea de montaje de las cartas Hanafuda (producto de Nintendo) como ingeniero de mantenimiento.
En 1970, Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo en el momento, llegó a la fábrica en la que estaba trabajando Yokoi y llegó a ver un juguete, una especie de brazo extensible, que Yokoi había hecho para entretenerse en sus ratos libres como hombre de mantenimiento. Yamauchi ordenó Yokoi desarrollar el juguete como producto idóneo para las compras de Navidad. La “Ultra Mano” fue un gran éxito, vendiendo aproximadamente 1,2 millones de unidades. Gracias a esto, Yokoi fue transferido de mantenimiento al sector de desarrollo de productos. Yokoi pasó a desarrollar muchos otros productos para Nintendo, en la época en que la compañía se dedicaba a la producción de juguetes, dentro de los que estaban una aspiradora en miniatura a control remoto, llamada “Chiritory”, una máquina lanza pelotas de béisbol, llamada la “Ultra Máquina”, y una probador de amor. Otro de su invención, en colaboración con Masayuki Uemura de Sharp, fue el cañón de haz de Nintendo, el precursor de la NES Zapper.
En 1980, Gunpei Yokoi creo dos juguetes mentales mecánicos ("Puzzles") que confirmaron una vez más su inteligencia creativa y abstracta. Se trata del Ten Billion Barrell (テンビリオン) y el Trillion (que en Estados Unidos comercializó "Ideal Toys"), ambos cubiertos en la patente Norteamericana US 4,376,537 de 1980. En 1982, Yokoi acreditó para Nintendo la patente de otro juego mental llamado "Crossover" (patente US4402510.) En 2007, el Ten Billion Barrell fue reeditado con forma de estrella como una edición especial para los miembros del Club Nintendo Japan.

Game & Watch[editar · editar código]

Cuando eventualmente Nintendo comenzó a vender vídeo-juegos, Yamauchi le preguntó a Yokoi si podría desarrollar algún producto en este campo. Después de ver a un aburrido hombre de negocios jugando con una calculadora en un tren-bala, Yokoi invento un prototipo. El resultado inicial fue la popular serie de consolas portátiles “Game and watch”. Las portátiles “Game and watch” eran consolas individuales que incluían una pantalla LCD. Algunos consideran que estas consolas son un prototipo de la Game Boy, portátil que seria lanzada al mercado más tarde, demostrando ser el mayor trabajo de Yokoi. Estos juegos incluían una "Cruz-Control", que muchos aficionados a los juegos de vídeo hoy conocemos como el D-pad, un controlador que consta de cuatro botones agrupados en una forma de + (cruceta) que corresponden a las direcciones arriba, abajo, izquierda y derecha . En la mayoría de los juegos esta se utiliza para controlar la dirección de ciertos objetos y de los personajes en cuestión.
La serie “Game and watch” vio 59 títulos entre 1980 y 1991. Muchos juegos de arcade populares se tradujeron a títulos para esta consola, incluyendo Donkey Kong y Mario Bros.,juegos que Yokoi ayudó a crear junto a Shigeru Miyamoto. Muchos de estos juegos fueron puestos dentro de compilaciones para la consola Game Boy, y posteriormente para la Nintendo DS

Investigación y Desarrollo 1 (Research and Development 1 (R&D1))[editar · editar código]

Con el auge de la industria de los video-juegos a finales en los años 70, Nintendo empezó a asignar a sus ingenieros en jefe al manejo de sus propias divisiones. Yokoi fue elegido como director general del grupo “Investigación y Desarrollo 1” (Research and Development 1 (R&D1)). R&D1 estaba compuesto por 55 diseñadores, programadores e ingenieros. con este grupo fue con el que Yokoi desarrollo nuevas ideas para la compañía Nintendo en la época en que esta hacia su incursión en la industria de los vídeo-juegos. Antes de que Shigeru Miyamoto tuviera su propio departamento R&D en 1984, Gunpei Yokoi ayudo a desarrollar varios de sus famosos juegos de arcade, tales como Donkey Kong, Donkey Kong Jr., y el original Mario Bros.. En 1985, Yokoi y su departmento R&D1 Crearon a Kid Icarus, así como el primer título de una de las series más exitosas de Nintendo: Metroid. Luego en 1986, una parte del grupo R&D1 de Yokoi deserto, formando así la compañía Intelligent Systems. Más tarde Yokoi produjo los juegos Battle Clash, Panel de Pon y Fire Emblem: Seisen no Keifu trabajando a su lado. Yokoi fue también el responsable de reclutar al hombre que diseñaría la Famicom/NES y la Super Famicom/SNES: Masayuki Uemura. R&D1 también creo a R.O.B. (Robotic Operating Buddy), un robot-accesorio para la Nintendo Entertainment System. Los miembros restantes del grupo R&D1 permanecieron trabajando con Yokoi y empezaron a desarrollar el que seria uno de los productos mas lucrativos de Nintendo, la Game Boy.

Game Boy[editar · editar código]

La Game Boy original fue la obra más importante de Yokoi.
Quizá el trabajo más notable de Yokoi en el área del soporte físico (hardware) fue la consola portátil Game Boy, lanzada al mercado en 1989. La Game Boy parecía ser la sucesora de los juegos “Game and watch”. Sin embargo, en la Game Boy se podían jugar numerosos títulos a través de un sistema basado en cartuchos, y los juegos eran presentados en una pantalla monocromática. En resumen, la consola tenía la portabilidad del los juegos del “Game and watch” y la capacidad de intercambio de cartuchos de la Famicom.
Una de las estrategias de ventas de la Game Boy fue darle al cliente un producto accesible con un consumo de batería decente. Incluso cuando los superiores a Yokoi dentro de la compañía querían una versión en color de la Game Boy (por que competidores como Game Gear, TurboExpress y Atari Lynx eran portátiles en color), Yokoi se rehusó lanzar una versión en color hasta que la tecnología permitiese crear una portátil en color que pudiese durar un buen periodo de uso con pocas baterías. la persistencia de Yokoi doto al Game Boy de una Biblioteca de Juegos inmensa y una vida útil de batería más duradera, dominando el mercado, mientras que, la competencia cayo debido al alto consumo de batería, alto costo y pocos juegos.
Finalmente, en 1998, la Game Boy Color fue lanzada al mercado, una versión a todo color de la Game Boy.manteniendo los estándares propuestos por Yokoi la consola termino usando 2 baterías AA(comparado con las 4 que usaba el original) y tuvo aproximadamente el mismo nivel de consumo.
fueron varios los juegos desarrollados por Yokoi y R&D1. el equipo fue asignado para trabajar de forma exclusiva para la Game Boy. alguos incluyen la serie Super Mario Land , Metroid II: Return of Samus, y el juego rompecabezas Dr. Mario.

Virtual Boy[editar · editar código]

Virtual Boy.
Gracias al éxito de la Consola Game Boy y de anteriores Trabajos, Gunpei Yokoi se había convertido en uno de los miembros más respetados de Nintendo. Sin embargo, buena parte de su reputación cayó de forma dramática con el desarrollo de la Virtual Boy, una consola casera que presentaba juegos en colores rojo y negro. La Virtual Boy presentaba imágenes en 3D; sin embargo, el tono rojo presentado por la máquina a menudo irritaba los ojos de los usuarios y la máquina en sí era un tanto incómoda de utilizar. La Virtual Boy llegó a poseer una pequeña biblioteca. Como resultado, no tuvo ningún éxito ni en Japón, ni en Norteamérica y subsecuentemente jamás fue lanzada en Europa. Yokoi estaba devastado debido al fracaso que había sido la Virtual Boy y su fallo con este producto tenía a muchos en Nintendo cuestionando su potencial y sus habilidades. De acuerdo con un episodio de “Icons” en el canal G4 TV, Yokoi era tratado de una forma excluyente, como un rechazado, antes de presentar su renuncia el 15 de agosto de 1996, a sólo días de que la Game Boy Pocket fuese lanzada al mercado.

Después de Nintendo[editar · editar código]

Laboratorios Koto (Koto Laboratory)[editar · editar código]

Poco después de haber dejado Nintendo, Yokoi comenzó su propia compañía, Laboratorios Koto, en Kyoto. Allí empezó a desarrollar la consola WonderSwan , una portátil desarrollada en asociación entre laboratorios Koto y Bandai. Yokoi jamás vio el resultado final de la WonderSwan, la cual fue lanzada en 1999, 2 años después de su muerte.

Muerte[editar · editar código]

El 4 de octubre de 1997, Viajaba en un automóvil conducido por Etsuo Kiso, un hombre de negocios de Nintendo. Después de un accidente automovilístico menor, donde habían chocado con un camión por la autopista de Neagarimachi (Prefectura de Ishikawa), Yokoi sólo se había roto unas costillas, pero salió del coche para ayudar a los demás afectados y un tercer coche lo atropelló, dos horas después nada se podía hacer por él en el hospital, su último proyecto personal nunca llegó a ver la luz, Gunpei murió intentando ayudar a otra persona, muriendo a los 56 años. Kiso sufrió dos fracturas y graves traumatismos cervicales.

Juego[editar · editar código]

Diseñador[editar · editar código]

  • 1980 - Game & Watch
  • 1985 - R.O.B.
  • 1985 - zapper

Productor[editar · editar código]

Enlaces externos[editar · editar código]

miércoles, 15 de enero de 2014

Formato IFC de intercambio BIM

Formato IFC de intercambio BIM

BIM (Building Information Modelling) puede traducirse como Modelado Integrado de Información para la Construcción. La filosofía de los programas CAD con tecnología BIM es integrar toda la información necesaria para llevar a cabo un proyecto de construcción en sus fases iniciales, de modo que esta información esté disponible por otras aplicaciones que resuelven otras fases del proyecto de construcción. El flujo de información de los programas CAD/BIM hacia otras aplicaciones se realiza a través de ficheros de intercambio en formato IFC.
El formato IFC (Industry Foundation Classes) es de especificación abierta y no está bajo el control de ningún fabricante de software. Ha sido desarrollado por el IAI (International Alliance for Interoperability) con el fin de convertirse en un estándar que facilite la interoperatividad entre programas del sector de la construcción.
De este modo, el proceso de introducción de datos se simplifica y cada aplicación informática que interviene en el proyecto no necesita una introducción de datos completa, sino que puede aprovechar los datos introducidos en el programa CAD/BIM, con el incremento de seguridad y la reducción de esfuerzo consiguientes.
La tecnología BIM se está implantando en los principales programas de CAD (Allplan®Archicad®, y Revit® Architecture) y su evolución ofrecerá a los usuarios mejoras sustanciales en el desarrollo completo de sus proyectos.

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